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				<journal-title>EduSol</journal-title>
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			<issn pub-type="epub">1729-8091</issn>
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				<publisher-name>Universidad de Guantánamo</publisher-name>
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			<article-id pub-id-type="other">00024</article-id>
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					<subject>Artículo original</subject>
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				<article-title>Estrategia de aprendizaje desde la gamificación para estudiantes con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad</article-title>
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					<contrib-id contrib-id-type="orcid">0009-0009-8651-4291</contrib-id>
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						<surname>Angulo De León</surname>
						<given-names>José Aníbal</given-names>
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					<xref ref-type="corresp" rid="c1"><sup>*</sup></xref>
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						<surname>Maceo-Castillo</surname>
						<given-names>Luis Manuel</given-names>
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						<surname>Maliza-Cruz</surname>
						<given-names>Wellington Isaac</given-names>
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					<label>1</label>
					<institution content-type="original">Universidad Bolivariana del Ecuador (UBE). Ecuador</institution>
					<institution content-type="orgname">Universidad Bolivariana del Ecuador (UBE)</institution>
					<country country="EC">Ecuador</country>
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			<author-notes>
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					<label>*</label>Autor para la correspondencia: <email>jegribo90@gmail.com</email>
				</corresp>
				<fn fn-type="conflict" id="fn1">
					<p>Los autores declaran que no existen conflictos de intereses.</p>
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					<p>Concepción de ideas: José Aníbal Angulo De León</p>
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					<p>Análisis formal: José Aníbal Angulo De León, Luis Manuel Maceo Castillo</p>
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					<p>Investigación: José Aníbal Angulo De León, Luis Manuel Maceo Castillo, Wellington Isaac Maliza Cruz</p>
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					<p>Redacción, metodología: José Aníbal Angulo De León, Luis Manuel Maceo Castillo</p>
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					<p>Vizualización: José Aníbal Angulo De León, Wellington Isaac Maliza Cruz</p>
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					<p>Corrección del artículo: José Aníbal Angulo De León, Luis Manuel Maceo Castillo, Wellington Isaac Maliza Cruz</p>
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			<pub-date date-type="pub" publication-format="electronic">
				<day>02</day>
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				<year>2025</year>
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			<pub-date date-type="collection" publication-format="electronic">
				<season>Jan-Dec</season>
				<year>2025</year>
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			<volume>25</volume>
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				<date date-type="received">
					<day>28</day>
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					<year>2024</year>
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					<license-p>Este es un artículo publicado en acceso abierto bajo una licencia Creative Commons</license-p>
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			<abstract>
				<title>RESUMEN</title>
				<p>El rendimiento académico en bachillerato es fundamental para promover políticas inclusivas que mejoren la calidad educativa. Este estudio diseñó una estrategia pedagógica para optimizar el rendimiento de estudiantes con TDAH en Programación. Se aplicó una metodología de investigación mixta (cuantitativa y cualitativa) para diagnosticar la situación inicial y justificar la solución propuesta. La estrategia, con enfoque multimodal y multisensorial, incorpora recursos auditivos, visuales y kinestésicos, apoyados en la gamificación. Se desarrolla en tres fases y cinco etapas escalonadas. Validada en una Unidad Educativa, mostró resultados satisfactorios y es potencialmente generalizable al bachillerato actual.</p>
			</abstract>
			<kwd-group xml:lang="es">
				<title>Palabras clave:</title>
				<kwd>Estrategia de aprendizaje</kwd>
				<kwd>Gamificación</kwd>
				<kwd>Trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH)</kwd>
				<kwd>Programación</kwd>
				<kwd>Multimodalidad</kwd>
				<kwd>Multisensorial</kwd>
			</kwd-group>
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		<sec sec-type="intro">
			<title>Introducción</title>
			<p>El rendimiento académico de los estudiantes en la actualidad se está viendo afectado por múltiples factores, algunos de ellos vinculados al proceso de enseñanza-aprendizaje, en tanto adquiere complejidades, según la actividad a desarrollar, especialmente en áreas técnicas como la programación informática. </p>
			<p>Siendo así, las ciencias pedagógicas se replantean acciones para ir mejorando el rendimiento académico de los estudiantes desde alternativas pedagógicas con abordajes distintos; autores como <xref ref-type="bibr" rid="B4">Cordero y León (2021</xref>) enfatizan en la atención pedagógica y preparación docente. También, <xref ref-type="bibr" rid="B6">Ethington (1990</xref>) examinó la validez del Modelo de Elección Académica (MEA) de Eccles et al. (1984), concluyendo que el rendimiento académico previo afecta el desempeño futuro del estudiante al actuar sobre su autoconcepto, su percepción de las dificultades de estudio, sus metas, valores y expectativas de éxito. </p>
			<p>Constituyendo preocupación las implicaciones académicas en estudiantes con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH), según <xref ref-type="bibr" rid="B14">Willcutt <italic>et al.</italic> (2005</xref>) y <xref ref-type="bibr" rid="B12">Vázquez y Chaves (2020</xref>) está relacionada con déficits en las funciones ejecutivas, como la memoria de trabajo y el control inhibitorio. De ahí que (<xref ref-type="bibr" rid="B2">Barkley, 2002</xref>, p. 6), define el como “un trastorno del cerebro ejecutivo que provoca la incapacidad del estudiante para inhibir o retrasar sus respuestas, para organizar y controlar su atención, su conducta o sus emociones y para hacer frente a las demandas que se les presentan”. </p>
			<p>Según <xref ref-type="bibr" rid="B11">Salgado y Núñez (2017</xref>), este tipo de trastorno interfiriere en la capacidad de los estudiantes para concentrarse en tareas que exigen de una atención prolongada y que requieran un alto grado de análisis, planificación y resolución de problemas, afectando la comprensión de temas complejos de la programación informática. </p>
			<p>Resulta crucial aportar estudios y perspectivas que faciliten el proceso de enseñanza y aprendizaje de programación con naturaleza sistémica y comunicativa, considerando interdependientes a la enseñanza y al aprendizaje, así como a los elementos, personales (estudiante, profesor, grupo) y no personales (objetivos, contenidos, métodos, medios, evaluación), que lo conforman <xref ref-type="bibr" rid="B8">Ibáñez <italic>et al.</italic> (2014</xref>). </p>
			<p>Como un factor importante para el aprendizaje en estudiantes con TDAH, resalta la gamificación, la aplicación de principios de diseño de juegos para motivar y comprometer a las personas en actividades lúdicas al integrar elementos de juego en el entorno educativo, y permitir a los estudiantes interactuar con los contenidos de una manera más atractiva y motivadora (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Zichermann &amp; Cunningham, 2011</xref>, p. 20) describen la gamificación como “el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas”. </p>
			<p>Por otra parte, diversas investigaciones (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Abril, 2020</xref>) y <xref ref-type="bibr" rid="B5">Duarte (2022</xref>), coinciden en que la gamificación mejora la motivación intrínseca, constituyen una herramienta efectiva para mejorar la atención y el interés en el aprendizaje fomenta la participación activa, proporciona un entorno flexible y, sobre todo, logran el impacto esperado al garantizar que los estudiantes corrijan en gran medida la naturaleza de la dificultad que presentan en el proceso de aprendizaje, </p>
			<p>El diagnóstico fáctico se realizó a una población constituida por estudiantes con TDAH que cursan la asignatura de Programación en la Unidad Educativa del Bachillerato “María Auxiliadora”. Debido a la naturaleza de la población (4 estudiantes), matriculados en la asignatura Programación, dentro de la malla de la figura profesional de Informática, se trabajará con la totalidad de estudiantes identificados con TDAH, sin necesidad de aplicar un muestreo, se ha observado que:</p>
			<p>
				<list list-type="bullet">
					<list-item>
						<p>Los estudiantes con TDAH suelen interrumpir la clase de Programación, indicando que se sienten confundidos con las instrucciones o tienen dificultad para seguir el ritmo del tema.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Durante actividades de equipo, frecuentemente son rechazados por sus compañeros, ya que tienden a distraerse y no colaboran de manera constante con las tareas asignadas.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Tienen dificultades para permanecer sentados por períodos prolongados, lo que los lleva a levantarse continuamente o perder el foco de atención.</p>
					</list-item>
					<list-item>
						<p>Al momento de realizar actividades individuales, muestran una tendencia a procrastinar o a no finalizar las tareas debido a la falta de organización y control de impulsos.</p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>Por lo que se concibe como problema de investigación: ¿Cómo mejorar el rendimiento académico en estudiantes con TDAH que cursan la asignatura programación en la figura profesional de informática? En este sentido se plantea como objetivo elaborar una estrategia de aprendizaje sustentada en la gamificación, para mejorar el rendimiento académico en los estudiantes con TDAH que cursan la asignatura Programación, en la figura profesional de Informática en la Unidad Educativa del Bachillerato “María Auxiliadora”. </p>
			<p>El enfoque de este estudio es mixto y el tipo de investigación es aplicada, en tanto ofrece una visión integral y participativa, de los abordajes metodológicos requeridos para la mejora del rendimiento académico de estudiantes con TDAH. Y dentro de los métodos de investigación se refiere el análisis síntesis, inducción deducción, análisis documental, entrevistas semiestructuradas, análisis de frecuencias, análisis cualitativo.</p>
			<p>La población y muestra estará constituida por los estudiantes con TDAH que cursan la asignatura de Programación en la Unidad Educativa. Debido a la naturaleza de la población (4 estudiantes), se trabajará con la totalidad de los mismos identificados con TDAH, sin necesidad de aplicar un muestreo. </p>
			<p>Se emplearán diversos métodos para asegurar un análisis exhaustivo: </p>
			<p>Análisis documental: Revisión de reportes de las calificaciones obtenidas por los estudiantes al finalizar el primer quimestre del año lectivo presente 2024-2025, en la asignatura Programación de la figura profesional Informática, para diagnosticar el estado actual del rendimiento académico de los estudiantes con TDAH.</p>
			<p>Entrevistas semiestructuradas: Dirigidas a docentes y estudiantes para obtener una visión más profunda de las posibles causas que explican el estado actual del rendimiento académico de los estudiantes con TDAH matriculados en la materia de Programación en la figura profesional de Informática. </p>
			<p>Las variables clave en esta investigación son: la dependiente, rendimiento académico definido como la calificación final obtenida por los estudiantes en la asignatura de Programación en la figura profesional de Informática y la independiente el aprendizaje sustentado en la gamificación, se utilizó el enfoque multimodal y multisensorial como estrategia metodológica con la finalidad de mejorar el desempeño académico</p>
			<p>Los métodos de análisis de datos utilizados fueron: análisis de frecuencias: para representar en porcentaje las tendencias del estado actual del rendimiento académico del alumno, de la figura profesional de informática y las posibles causas que lo explican; análisis cualitativo: para categorizar los temas recurrentes reportados por los entrevistados e identificar posibles causas.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="results">
			<title>Desarrollo</title>
			<p>Según el equipo de <xref ref-type="bibr" rid="B7">Enciclopedia Significados (2024</xref>) la programación informática es la acción de programar que implica ordenar, estructurar o componer una serie de acciones cronológicas para cumplir un objetivo. La programación puede ser aplicada para eventos sociales, a medios de comunicación y al mundo informático de las computadoras. De ahí que la estrategia de aprendizaje que se propone está sustentada en la gamificación para mejorar el rendimiento académico en los estudiantes con TDAH que cursan la asignatura Programación en la figura profesional de Informática</p>
			<p>La intervención se basó en la implementación de una estrategia de aprendizaje desde la gamificación de sus acciones con enfoque multimodal y multisensorial:</p>
			<p>Enfoque multimodal: tendrá formatos de aprendizaje con lecturas, videos interactivos y prácticas colaborativas para adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje, esta metodología integra recursos como textos, videos, audios, actividades prácticas y discusiones grupales <xref ref-type="bibr" rid="B10">Vera (2023</xref>). Esto permite a los educadores adaptar su enseñanza para que se ajuste a las necesidades individuales de los estudiantes y fomente una comprensión más profunda de los conceptos. </p>
			<p>Enfoque multisensorial: Las actividades estarán diseñadas para involucrar diversos sentidos, con el fin de captar y mantener la atención de los estudiantes con TDAH. Se utilizarán elementos visuales (infografías, videos), auditivos (explicaciones y retos narrados) y kinestésicos (actividades interactivas que involucran el uso de herramientas y digitales físicas).</p>
			<p>Según <xref ref-type="bibr" rid="B9">Łuszczykiewicz (2024</xref>) “el aprendizaje multisensorial es un enfoque educativo que integra múltiples sentidos, como la vista, el oído, el tacto, el gusto y el olfato, para mejorar la comprensión y la retención de la información”. La idea es que, al involucrar varios sentidos, los estudiantes pueden conectar mejor con el material y desarrollar una comprensión más profunda.</p>
			<p>A partir de los expuesto se conciben elementos caracterizadores de la estrategia de aprendizaje:</p>
			<p>El primer elemento que caracteriza la estrategia es la gamificación con el uso de puntos, recompensas, niveles y desafíos progresivos, para motivar a los estudiantes a completar las actividades de programación. La utilización de recursos multisensoriales para lo cual se emplearán herramientas como tableros digitales interactivos, desafíos programados con retroalimentación auditiva y juegos de simulación para practicar la lógica de programación. </p>
			<p>También las modalidades de aprendizaje, con propuesta de actividades diseñadas para abarcar diferentes formas de aprender, combinando ejercicios visuales, auditivos y kinestésicos. Por ejemplo, los estudiantes podrán ver tutoriales interactivos, realizar proyectos colaborativos y participar en simulaciones. Por último, la temporalidad para la intervención pues se desarrollará durante un período de 3 meses, divididos 3 fases con sesiones semanales de 90 minutos en las que se aplicarán los elementos gamificados. Las actividades se ajustarán a un ritmo adecuado para los estudiantes, permitiendo descansos breves y variación en las tareas.</p>
			<p>Observándose en la <xref ref-type="table" rid="t1">tabla 1</xref>, el diagnóstico previo a la aplicación de la estrategia arrojó los siguientes resultados:</p>
			<p>
				<list list-type="bullet">
					<list-item>
						<p>Resultados del diagnóstico </p>
					</list-item>
				</list>
			</p>
			<p>
				<table-wrap id="t1">
					<label>Tabla 1</label>
					<caption>
						<title>Cuadro de notas de alumnos</title>
					</caption>
					<graphic xlink:href="1729-8091-eds-25-e921-gt1.jpg"/>
					<table-wrap-foot>
						<fn id="TFN1">
							<p>Fuente: Elaboración de los autores.</p>
						</fn>
					</table-wrap-foot>
				</table-wrap>
			</p>
			<p>Las notas del primer quimestre en la asignatura “Programación y Base de Datos” muestran que tres de cuatro estudiantes no alcanzaron la nota mínima de aprobación (7/10), lo que refleja un bajo rendimiento académico general en este grupo. Estudiante 1 y Estudiante 4 obtuvieron promedios parciales de 6.65 y 6.25, respectivamente, logrando mejores resultados en el examen final (8.0 y 8.5); Sin embargo, sus calificaciones finales fueron insuficientes (6,25 y 5,95). Estudiante 2 tuvo un rendimiento notable bajo en todas las evaluaciones, alcanzando un promedio final de 4.25. Por el contrario, Estudiante 3 fue el único en aprobar con un promedio general de 7.7. </p>
			<p>Estos resultados sugieren una falta de comprensión y retención de los conceptos a lo largo del quimestre, posiblemente debido a métodos de enseñanza tradicionales que no abordan adecuadamente las necesidades de aprendizaje de estudiantes con TDAH, quienes presentan dificultades en la atención sostenida y requieren enfoques multisensoriales (<xref ref-type="bibr" rid="B3">Barkley, 2021</xref>). </p>
			<p>Como lo plantea Barclay (2021), las personas con TDAH a menudo necesitan metodologías que incluyan variedad sensorial y dinámicas participativas para captar su interés y favorecer el aprendizaje a largo plazo. Antes de emitir un diagnóstico definitivo, se requerirá complementar el análisis con otros métodos de recolección de datos, que aporten una visión más completa del rendimiento y las necesidades académicas de estos estudiantes.</p>
			<p>Dentro de los resultados del diagnóstico realizado en la Unidad Educativa María Auxiliadora, los estudiantes de la asignatura “Programación” han evidenciado un bajo rendimiento académico durante el primer quimestre, situación que plantea la necesidad de identificar las causas y desarrollar intervenciones adecuadas para mejorar su aprendizaje y desempeño.</p>
			<p>El bajo rendimiento en “Programación” en la figura profesional informática puede atribuirse a dos factores principales: falta de Comprensión y retención Progresiva: Los estudiantes muestran dificultades para comprender y retener temas clave de programación que requieren pensamiento lógico y estructurado. Esta falta de comprensión progresiva afecta su rendimiento en evaluaciones parciales y en el promedio final; desmotivación y necesidad de métodos de enseñanza adaptativos. La metodología tradicional empleada es insuficiente para los estudiantes con TDAH, quienes presentan dificultades en la atención sostenida y necesitan metodologías que incluyan variedad sensorial y dinámicas participativas para captar su interés y favorecer el aprendizaje a largo plazo </p>
			<p>Se ofrecen recomendaciones para la intervención a partir de este diagnóstico en tanto la implementación de una estrategia de aprendizaje basada en la gamificación, con un enfoque multimodal y multisensorial, ofrecerá a los estudiantes una experiencia de aprendizaje más atractiva y adecuada a sus necesidades. Este enfoque permitirá presentar los conceptos de programación de manera interactiva y progresiva, facilitando la comprensión y la retención a través de estímulos que mantienen el interés y la motivación de los estudiantes con TDAH. Además, la gamificación puede proporcionar un entorno seguro y lúdico donde los estudiantes se sientan motivados para experimentar, cometer errores y aprender a través de recompensas que refuercen su esfuerzo y logros.</p>
			<p>Este enfoque busca no solo mejorar el rendimiento académico en el segundo quimestre, sino también fomentar una actitud positiva hacia la asignatura, apoyando a los estudiantes en el desarrollo de habilidades lógicas y técnicas esenciales para su educación en informática.</p>
			<p><italic>Propuesta metodológica de aprendizaje sustentada en la gamificación.</italic></p>
			<p>El objetivo general de la estrategia de aprendizaje es desarrollar e implementar una estrategia de aprendizaje basada en la gamificación, con un enfoque multimodal y multisensorial, para favorecer el rendimiento académico de los estudiantes con TDAH en programación informática. </p>
			<p>Esta estrategia se facilita la comprensión y aplicación de conceptos fundamentales, como: datos, algoritmos, pseudocódigos, flujogramas, estructuras de control, operadores, funciones y la estructura modular de programas, mediante estrategias adaptadas que potencian la motivación, retención y atención de los estudiantes.</p>
			<p>Está estructurada en fases y etapas: Fase 1: Aprendizaje teórico de programación; Fase 2: Práctica de los conceptos teóricos y Fase 3: Evaluación gamificada de los conocimientos. Las etapas de cada fase son las mismas: Planificación, Difusión, Socialización, Implementación y Evaluación.</p>
			<p>Fase 1: Aprendizaje Teórico de Programación. El objetivo de la fase es familiarizar a los estudiantes con los conceptos básicos de la programación de manera teórica, aprovechando videos interactivos y actividades gamificadas que introducen los fundamentos de cada concepto.</p>
			<p>La etapa de Planificación posee como objetivo desarrollar el diseño de la primera fase del aprendizaje teórico en programación informática mediante gamificación con enfoque multimodal. Las acciones se dirigen a elaborar la planificación para implementar una metodología gamificada en el aprendizaje de conceptos teóricos (datos, algoritmos, pseudocódigos, flujogramas, estructuras de control, operadores, funciones, estructura modular) otra acción a diseñar y adaptar materiales interactivos y videos educativos para presentar cada concepto de forma accesible y visualmente atractiva. </p>
			<p>Para el desarrollo de estas acciones se desarrollarán en 6 horas utilizándose lápiz, hoja, computadora, software de edición de video interactivo, plataforma de aprendizaje gamificada. El responsable es el investigador. Se debe observar aquí la planificación de materiales interactivos priorizando herramientas que fomenten la participación y atención de los estudiantes con TDAH, seleccionando recursos audiovisuales que simplifiquen cada concepto y permitan una evaluación continua del proceso de aprendizaje.</p>
			<p>La etapa de Difusión precisa como objetivo presentar y socializar la propuesta teórica de la Fase 1 con autoridades y docentes para alinear objetivos y recursos necesarios. Las acciones están dirigidas a comunicar el plan de la Fase 1 a los directivos de la institución educativa y realizar una presentación a los docentes para exponer objetivos, justificación, formulación del problema y metodología. Con la misma estructura teórica de la Fase 1 detallada en la propuesta, se desarrollará en 2 horas como objetivo. Es importante presentar los beneficios específicos de la gamificación multimodal para captar el interés y el apoyo de la comunidad educativa en la implementación de la metodología. </p>
			<p>La etapa de Socialización inicia con la capacitación del personal docente en el uso de las herramientas de enseñanza multimodal y gamificada que se utilizarán en la Fase 1. Explicar detalladamente a los docentes el uso de videos interactivos, actividades gamificadas y su aplicación en el aula para cubrir los temas de la Fase 1. Dentro de los materiales a utilizar: proyector, computadora, internet, plataforma de aprendizaje gamificada, hojas de actividades interactivas para conceptos como: - Datos - Algoritmos - Pseudocódigos - Flujogramas - Estructuras de control - Operadores - Funciones - Estructura modular. En 3 horas el responsable es el investigador, docente. Es importante que los docentes comprendan tanto el contenido de los conceptos como las estrategias de gamificación y los mecanismos de recompensa para guiar a los estudiantes en la plataforma de aprendizaje.</p>
			<p>La etapa de Implementación posee como objetivo iniciar la instrucción teórica de los conceptos de programación a los estudiantes, utilizando materiales interactivos y recompensas para mantener su motivación. Las acciones se dirigen a implementar el aprendizaje teórico de cada concepto con actividades en videos interactivos. Y realizar dinámicas de preguntas al final de cada tema para evaluar la comprensión y otorgar recompensas por logros de aprendizaje. Los medios a necesarios son la computadora, plataforma de aprendizaje, videos interactivos para cada tema (ejemplos visuales de datos, algoritmos, pseudocódigos, etc.), sistema de recompensas (insignias, puntos, etc.) para motivación a desarrollarse en 10 horas. A medida que los estudiantes avanzan en los temas, se deben ajustar las recompensas y los niveles de dificultad para mantener la motivación y medir la efectividad de la gamificación en la retención teórica.</p>
			<p>La etapa de Evaluación posee como objetivo medir el progreso de los estudiantes en la comprensión teórica de los temas de programación, adaptando las estrategias según el desempeño observado. Supervisar y evaluar el avance en cada tema teórico mediante cuestionarios breves en la plataforma. Analizar los resultados para hacer ajustes en las recompensas o en el contenido de los videos si es necesario. Plataforma de evaluación gamificada, cuestionarios en línea, hojas de seguimiento, sistema de evaluación por puntajes o logros, computadora. 3 horas. Investigador, docente. Los datos de evaluación deben revisarse periódicamente para asegurar que los estudiantes comprenden los conceptos teóricos. Si se observan dificultades en un tema específico, los materiales o actividades deben ajustarse en consecuencia.</p>
			<p>Fase 2: Práctica de los conceptos teóricos. El objetivo de la fase es consolidar el aprendizaje a través de la práctica activa de cada uno de los conceptos, utilizando un entorno multisensorial que involucra estímulos visuales, auditivos y kinestésicos.</p>
			<p>La etapa de planificación posee como objetivo desarrollar un plan para la práctica multisensorial de los conceptos de programación, facilitando la retención mediante estímulos visuales, auditivos y cinestésicos. Las acciones se dirigen a desarrollar actividades prácticas que involucren manipulación directa y estímulos variados para cada tema (datos, algoritmos, pseudocódigos, flujogramas, estructuras de control, operadores, funciones, módulos) y a diseñar mecanismos de retroalimentación auditiva y visual para cada ejercicio con medios como la computadora, software de programación visual, recursos interactivos (bloques de construcción, interfaces visuales), dispositivos de audio para retroalimentación auditiva, pizarras digitales, materiales físicos manipulables para prácticas cinestésicas en 6 horas y con el investigador como responsable. </p>
			<p>Se debe observar en esta fase la inclusión de actividades adaptadas a cada estilo de aprendizaje (visual, auditivo, kinestésico) y estructurar el entorno de práctica para captar la atención sostenida de los estudiantes con TDAH. Es fundamental seleccionar recursos que permitan retroalimentación en tiempo real.</p>
			<p>La etapa de Difusión precisa como objetivo presentar la Fase 2 a los docentes para explicar el enfoque multisensorial y asegurar que comprendan las prácticas dinámicas y de retroalimentación. Dentro de las acciones predeterminadas está exponer los objetivos y beneficios de la práctica multisensorial en una presentación para los docentes de la institución y aclarar dudas sobre los ejercicios y la aplicación de cada tipo de estimulación. Proyector, computadora, contenido visual de la Fase 2 con explicaciones detalladas de cada concepto a desarrollarse en 2 horas; los responsables son el investigador y el docente. Es clave que los docentes comprendan cómo cada estímulo (visual, auditivo, kinestésico) mejora la retención de conceptos. Deben estar familiarizados con los recursos específicos y sus objetivos para guiar a los estudiantes de manera efectiva.</p>
			<p>La etapa de Socialización posee como objetivo capacitar al personal docente en la aplicación de técnicas multisensoriales para guiar la práctica de los conceptos de programación de forma gamificada instrumentado en acciones dirigidas a explicar detalladamente cómo utilizar herramientas sensoriales y guiar la práctica de los estudiantes con retroalimentación constante, indicando los beneficios específicos de cada tipo de estímulo. </p>
			<p>Los medios a utilizar aquí son el proyector, computadora, plataforma de aprendizaje multisensorial, materiales interactivos que incluyen: - Simuladores visuales de datos - Bloques de construcción para pseudocódigos y algoritmos - Interfaces de flujogramas - Estructuras de control con retroalimentación sonora - Material kinestésico. A desarrollar en 3 horas por parte del investigador, docente. Se debe observar en esta etapa la capacitación que incluya sesiones prácticas donde los docentes experimenten los ejercicios sensoriales y reciban retroalimentación sobre su aplicación. Se deben aclarar todas las dudas sobre cómo guiar y evaluar a los estudiantes en cada dinámica.</p>
			<p>La etapa de Implementación posee como objetivo iniciar la práctica multisensorial de los conceptos teóricos para que los estudiantes apliquen la programación con estímulos que fomenten su atención y retención. Dentro de las acciones se define guiar a los estudiantes en actividades prácticas para cada concepto, donde interactúen con bloques visuales, efectos de sonido y materiales cinestésicos. </p>
			<p>También ofrecer retroalimentación inmediata y recompensas. Con el respaldo de medios como la computadora, plataforma de aprendizaje interactivo, simuladores de programación con bloques visuales y auditivos, materiales manipulativos para prácticas kinestésicas (pizarras, bloques físicos), recompensas gamificadas (insignias, puntos, logros). A realizarse en 10 horas por el investigador, docentes y estudiantes. A medida que los estudiantes completen las actividades, se debe ajustar la dificultad y personalizar los estímulos según las preferencias sensoriales individuales. Las recompensas deben incentivarse para mantener la motivación en cada ejercicio.</p>
			<p>La etapa de Evaluación posee como objetivo medir la efectividad de la práctica multisensorial en la comprensión y aplicación de los conceptos de programación. Las acciones se dirigen a supervisar el desempeño en cada ejercicio mediante una evaluación práctica y ajustar las técnicas de retroalimentación sensorial según los resultados. Se requiere para ello de una plataforma de evaluación, hojas de seguimiento de progreso, sistema de evaluación gamificada (puntajes y logros específicos para cada concepto: datos, algoritmos, pseudocódigos, etc.), computadora en 3 horas. </p>
			<p>La evaluación debe incluir observaciones detalladas sobre el uso de estímulos sensoriales, identificando qué tipo de estímulo funcionó mejor en cada concepto. Las observaciones servirán para adaptar los ejercicios futuros y fortalecer la efectividad de la metodología multisensorial en los estudiantes con TDAH</p>
			<p>Fase 3: Evaluación gamificada de los conocimientos. Objetivo de la fase es evaluar la comprensión de los estudiantes en cada concepto a través de una evaluación interactiva y gamificada.</p>
			<p>La etapa de Planificación posee como objetivo diseñar un sistema de evaluación gamificada para medir el conocimiento de los estudiantes en programación, integrando métodos que mantengan la motivación y reduzcan el estrés evaluativo. Las acciones se dirigen a elaborar un plan para la evaluación de cada concepto aprendido (datos, algoritmos, pseudocódigos, flujogramas, estructuras de control, operadores, funciones y módulos) y diseñar actividades de evaluación gamificada que incluyan retroalimentación inmediata y recompensas. </p>
			<p>Se requiere para ello de una computadora, software de creación de cuestionarios interactivos, plataforma de evaluación gamificada, hojas de seguimiento de logros y progreso, sistema de recompensas (insignias, puntos, niveles de competencia) en 6 horas y con el investigador como responsable. Se debe observar la inclusión de cuestionarios y retos de programación que sean progresivos en dificultad. Es importante que las actividades estén estructuradas de forma que midan el desempeño y también refuercen el aprendizaje mediante retroalimentación inmediata, premiando los logros individuales para incentivar la autoconfianza en los estudiantes con TDAH.</p>
			<p>La etapa de difusión posee como objetivo presentar la Fase 3 a los docentes y responsables educativos para asegurar su comprensión del proceso evaluativo gamificado. Las acciones se dirigen explicar los objetivos y beneficios de una evaluación gamificada a los directivos y docentes de la institución y a presentar el sistema de recompensas y los criterios de evaluación para que comprendan cómo medir el progreso y la motivación de los estudiantes. </p>
			<p>Se necesita de un proyector, computadora, contenidos visuales explicativos de la Fase 3, ejemplos de evaluaciones gamificadas (con retroalimentación y sistema de logros) para cada concepto clave de programación. En 2 horas, y con el investigador y docente como responsables. Como observaciones es importante que los docentes se familiaricen con el sistema de recompensas y criterios de evaluación para interpretar los resultados adecuadamente. Deben comprender cómo la gamificación en la evaluación ayuda a reducir la ansiedad de los estudiantes y favorece una mejor demostración de sus conocimientos.</p>
			<p>La etapa de Socialización posee como objetivo capacitar a los docentes en la administración de la evaluación gamificada y en la interpretación de los resultados, asegurando una evaluación justa y motivadora. Las acciones se dirigen a capacitar a los docentes en el uso de la plataforma de evaluación gamificada y explicar la mecánica de recompensas y realizar simulaciones de la evaluación para que los docentes practiquen y resuelvan dudas sobre su uso. </p>
			<p>Como medios se requiere de proyector, computadora, plataforma de evaluación gamificada, materiales de apoyo para la interpretación de resultados y gestión de logros, guías de evaluación para cada concepto de programación. En 3 horas con el investigador y el docente como investigador. Se debe observar que los docentes deben estar cómodos utilizando la plataforma y conocer cada tipo de retroalimentación y recompensa que reciben los estudiantes, para apoyarlos en su proceso de evaluación y entender sus fortalezas y áreas de mejora. La capacitación debe incluir práctica en el análisis de los resultados gamificados.</p>
			<p>La etapa de Implementación posee como objetivo realizar la evaluación gamificada, permitiendo que los estudiantes demuestren sus conocimientos en un ambiente lúdico y sin presión. Las acciones se dirigen a los estudiantes en una serie de evaluaciones prácticas de cada concepto (datos, algoritmos, pseudocódigos, etc.) en una plataforma interactiva y ofrecer retroalimentación instantánea y recompensas a medida que completen las actividades evaluativas. Se requiere para ello una computadora, plataforma de evaluación interactiva, ejercicios prácticos de cada concepto, sistema de recompensas (puntos, logros, insignias). En 10 horas. Con el investigador, docentes, estudiantes como participantes. </p>
			<p>La etapa de Evaluación posee como objetivo monitorear el progreso de los estudiantes y proporcionar una retroalimentación clara y positiva. Las acciones se dirigen al diseño de plataformas para ofrecer premios inmediatos por logros, ayudando a reducir la ansiedad asociada a los exámenes tradicionales y facilitando un ambiente evaluativo positivo para los estudiantes con TDAH. También analizar los resultados de la evaluación gamificada para identificar el nivel de dominio en cada concepto y la eficacia de la estrategia aplicada. </p>
			<p>Además de revisar y analizar los resultados obtenidos en la plataforma de evaluación gamificada, identificando patrones de desempeño en cada área de programación. Realizar ajustes en los materiales de enseñanza para mejorar futuras implementaciones. Con los siguientes materiales: plataforma de análisis de resultados, hojas de seguimiento de progreso, sistema de evaluación por puntajes y logros, computadora, material de retroalimentación de desempeño individual. </p>
			<p>Todo lo cual se desarrollará en 3 horas y con el investigador, docente como responsables. Deben ser revisados los resultados, para evaluar tanto el desempeño individual como la efectividad de la gamificación en la retención de conocimientos y las observaciones finales ayudarán a ajustar y optimizar futuras fases de evaluación para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes y adaptar las estrategias de enseñanza según las necesidades observadas.</p>
			<p>Dentro de los resultados de corroboración de expertos se logra validar la pertinencia y eficacia de la estrategia. En tanto la gamificación mejora la motivación y el rendimiento académico en estudiantes con TDAH. Los beneficios de los enfoques multimodales en el aprendizaje les incorporan estímulos visuales, auditivos y kinestésicos particularmente efectivos y ayuda a concretar ideas complejas. </p>
			<p>Por otra parte, la estrategia favorece el desarrollo de habilidades de autonomía y educación de la necesidad. Los sistemas de aprendizaje gamificados no solo ayudan a captar la atención, sino que también fomentan la autonomía y reducen el estrés asociado con el aprendizaje de temas complejos. Contribuyen a incrementar retención y aplicación práctica de conocimientos. En este sentido, los estudiantes logran conectar la teoría con la práctica de manera más efectiva, lo que respalda la utilidad de la gamificación en la consolidación de conocimientos. </p>
			<p>En el momento de discusión y análisis de los resultados resalta el impacto de la gamificación en el rendimiento académico por el otorgamiento de recompensas y logros, dando cuenta del desarrollo de su metacognición. </p>
			<p>Por otro lado, la relevancia del enfoque multimodal y multisensorial son fundamentales para captar y mantener la atención de los estudiantes con dificultades de aprendizaje. Además de que facilita el aprendizaje en estudiantes con TDAH, también promueve un aprendizaje activo y motivador, incrementando la probabilidad de retención de información y aplicabilidad práctica.</p>
		</sec>
		<sec sec-type="conclusions">
			<title>Conclusiones</title>
			<p>La estrategia de aprendizaje sustentada en la gamificación tiene el potencial de mejorar significativamente el rendimiento académico de los estudiantes con TDAH creando un ambiente de aprendizaje interactivo al ofrecer recompensas y retroalimentación inmediata, factores cruciales</p>
			<p>para captar la atención de estos estudiantes, quienes suelen beneficiarse de métodos de aprendizaje activos y visuales, favoreciendo su progreso a su ritmo y gestionando su aprendizaje de manera independiente.</p>
			<p>Los hallazgos del estudio sugieren que la gamificación puede ser una herramienta eficaz para mejorar la comprensión y retención de conceptos complejos, como los algoritmos y flujogramas con el desarrollo de habilidades de autonomía y autogestión del conocimiento.</p>
			<p>Los enfoques multimodales y multisensoriales, que integran estímulos visuales, auditivos y kinestésicos, han demostrado ser beneficiosos para el logro de una mayor participación y motivación, cobrando especial interés en el contexto de la programación. </p>
			<p>Es importante monitorear la respuesta individual de cada estudiante, ya que no todos se benefician de la misma manera con estos métodos. Por lo tanto, la aplicación de esta propuesta deberá incluir un seguimiento constante para evaluar su efectividad y realizar ajustes conforme a las necesidades particulares de los estudiantes.</p>
			<p>La implementación de la gamificación y los enfoques multisensoriales requieren una planificación cuidadosa y de recursos adecuados. La personalización de materiales y actividades puede ser un desafío, especialmente en entornos con limitaciones de tiempo y recursos.</p>
		</sec>
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			<abstract>
				<title>ABSTRACT</title>
				<p>Academic performance in high school is essential to promote inclusive policies that improve educational quality. This study designed a pedagogical strategy to optimize the performance of students with ADHD in Programming. A mixed research methodology (quantitative and qualitative) was applied to diagnose the initial situation and justify the proposed solution. The strategy, with a multimodal and multisensory approach, incorporates auditory, visual and kinesthetic resources, supported by gamification. It is developed in three phases and five staggered stages. Validated in an Educational Unit, it showed satisfactory results and is potentially generalizable to the current high school.</p>
			</abstract>
			<kwd-group xml:lang="en">
				<title>Keywords:</title>
				<kwd>Learning strategy</kwd>
				<kwd>Gamification</kwd>
				<kwd>Attention deficit hyperactivity disorder (ADHD)</kwd>
				<kwd>Programming</kwd>
				<kwd>Multimodality</kwd>
				<kwd>Multisensory</kwd>
			</kwd-group>
		</front-stub>
		<body>
			<sec sec-type="intro">
				<title>Introduction</title>
				<p>The academic performance of students is currently being affected by multiple factors, some of them linked to the teaching-learning process, as it acquires complexities, depending on the activity to be developed, especially in technical areas such as computer programming. </p>
				<p>Thus, pedagogical sciences rethink actions to improve students' academic performance from pedagogical alternatives with different approaches; authors such as <xref ref-type="bibr" rid="B4">Cordero and León (2021</xref>) emphasize pedagogical attention and teacher preparation. Also, <xref ref-type="bibr" rid="B6">Ethington (1990</xref>) examined the validity of the Academic Choice Model (AEM) of Eccles et al. (1984), concluding that previous academic performance affects students' future performance by acting on their self-concept, their perception of study difficulties, their goals, values and expectations of success. </p>
				<p>According to <xref ref-type="bibr" rid="B14">Willcutt <italic>et al.</italic> (2005</xref>) and <xref ref-type="bibr" rid="B12">Vázquez and Chaves (2020</xref>), academic implications in students with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) are related to deficits in executive functions, such as working memory and inhibitory control. Hence (<xref ref-type="bibr" rid="B2">Barkley, 2002</xref>, p. 6), defines it as “a disorder of the executive brain that causes the student's inability to inhibit or delay their responses, to organize and control their attention, behavior or emotions, and to cope with the demands placed on them”. </p>
				<p>According to <xref ref-type="bibr" rid="B11">Salgado and Núñez (2017</xref>), this type of disorder interferes with students' ability to concentrate on tasks that demand prolonged attention and require a high degree of analysis, planning and problem solving, affecting the understanding of complex topics in computer programming. </p>
				<p>It is crucial to provide studies and perspectives that facilitate the teaching and learning process of programming with systemic and communicative nature, considering interdependent teaching and learning, as well as the elements, personal (student, teacher, group) and non-personal (objectives, contents, methods, means, evaluation), that make it up <xref ref-type="bibr" rid="B8">Ibáñez <italic>et al.</italic> (2014</xref>). </p>
				<p>As an important factor for learning in students with ADHD, gamification stands out, the application of game design principles to motivate and engage people in playful activities by integrating game elements in the educational environment, and allowing students to interact with the contents in a more attractive and motivating way (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Zichermann &amp; Cunningham, 2011</xref>, p. 20) describe gamification as “the use of mechanics, elements and techniques of game design in non-game contexts to engage users and solve problems”. </p>
				<p>On the other hand, several researches (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Abril, 2020</xref>) and <xref ref-type="bibr" rid="B5">Duarte (2022</xref>), agree that gamification improves intrinsic motivation, constitutes an effective tool to improve attention and interest in learning, encourages active participation, provides a flexible environment and, above all, achieves the expected impact by ensuring that students correct to a large extent the nature of the difficulty they present in the learning process,</p>
				<p>The factual diagnosis was carried out on a population made up of students with ADHD taking the subject of Programming at the “María Auxiliadora” High School Educational Unit. Due to the nature of the population (4 students), enrolled in the subject Programming, within the mesh of the professional figure of Computer Science, we will work with the totality of students identified with ADHD, without the need to apply a sampling, it has been observed that:</p>
				<p>
					<list list-type="bullet">
						<list-item>
							<p>Students with ADHD often disrupt the programming class, indicating that they are confused by the instructions or have difficulty keeping up with the topic.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>During team activities, they are frequently rejected by their peers, as they tend to be distracted and do not consistently collaborate with assigned tasks.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>They have difficulty remaining seated for prolonged periods of time, which leads them to continually stand up or lose focus.</p>
						</list-item>
						<list-item>
							<p>When performing individual activities, they show a tendency to procrastinate or not finish tasks due to lack of organization and impulse control.</p>
						</list-item>
					</list>
				</p>
				<p>Therefore, the research problem is conceived as: How to improve academic performance in students with ADHD who take the subject programming in the professional figure of computer science? In this sense, the objective is to develop a learning strategy based on gamification, to improve academic performance in students with ADHD who take the subject Programming, in the professional figure of Computer Science in the Educational Unit of the High School “María Auxiliadora”. </p>
				<p>The approach of this study is mixed and the type of research is applied, since it offers an integral and participative vision of the methodological approaches required for the improvement of the academic performance of students with ADHD. And within the research methods, synthesis analysis, induction deduction, documentary analysis, semi-structured interviews, frequency analysis, qualitative analysis are referred to.</p>
				<p>The population and sample will be constituted by the students with ADHD who take the subject of Programming in the Educational Unit. Due to the nature of the population (4 students), we will work with all of them identified with ADHD, without the need to apply sampling. </p>
				<p>Several methods will be used to ensure an exhaustive analysis: </p>
				<p>Documentary analysis: review of reports of the grades obtained by the students at the end of the first quarter of the present academic year 2024-2025, in the subject Programming of the professional figure Computer Science, to diagnose the current status of the academic performance of students with ADHD.</p>
				<p>Semi-structured interviews: Directed to teachers and students to obtain a deeper insight into the possible causes that explain the current state of academic performance of students with ADHD enrolled in the subject Programming in the professional figure of Computer Science. </p>
				<p>The key variables in this research are: the dependent variable, academic performance defined as the final grade obtained by the students in the subject of Programming in the professional figure of Computer Science and the independent variable, learning supported by gamification, the multimodal and multisensory approach was used as a methodological strategy in order to improve academic performance.</p>
				<p>The data analysis methods used were: frequency analysis: to represent in percentage the tendencies of the current state of the student's academic performance, of the professional figure of computer science and the possible causes that explain it; qualitative analysis: to categorize the recurrent themes reported by the interviewees and identify possible causes.</p>
			</sec>
			<sec sec-type="results">
				<title>Development</title>
				<p>According to the Meanings Encyclopedia team (2024) computer programming is the action of programming that involves ordering, structuring or composing a series of chronological actions to accomplish an objective. Programming can be applied to social events, to the media and to the computer world. Hence, the proposed learning strategy is based on gamification to improve the academic performance of students with ADHD who are taking the subject Programming in the professional course of Computer Science.</p>
				<p>The intervention was based on the implementation of a learning strategy from the gamification of their actions with multimodal and multisensory approach:</p>
				<p>Multimodal approach: will have learning formats with readings, interactive videos and collaborative practices to adapt to different learning styles, this methodology integrates resources such as texts, videos, audios, practical activities and group discussions <xref ref-type="bibr" rid="B10">Vera (2023</xref>). This allows educators to tailor their teaching to fit the individual needs of students and foster a deeper understanding of concepts. </p>
				<p>Multisensory approach: Activities will be designed to engage a variety of senses in order to capture and hold the attention of students with ADHD. Visual (infographics, videos), auditory (narrated explanations and challenges) and kinesthetic (interactive activities involving the use of physical digital and tools) elements will be used.</p>
				<p>According to <xref ref-type="bibr" rid="B9">Łuszczykiewicz (2024</xref>) “multisensory learning is an educational approach that integrates multiple senses, such as sight, hearing, touch, taste, and smell, to enhance understanding and retention of information.” The idea is that by engaging multiple senses, students can better connect with the material and develop a deeper understanding.</p>
				<p>From the above, characterizing elements of the learning strategy are conceived:</p>
				<p>The first element characterizing the strategy is gamification with the use of points, rewards, levels and progressive challenges, to motivate students to complete the programming activities. The use of multisensory resources for which tools such as interactive digital boards, programmed challenges with auditory feedback and simulation games to practice programming logic will be used. </p>
				<p>Also the learning modalities, with proposed activities designed to cover different ways of learning, combining visual, auditory and kinesthetic exercises. For example, students will be able to watch interactive tutorials, carry out collaborative projects and participate in simulations. Finally, the temporality for the intervention will be developed over a period of 3 months, divided into 3 phases with weekly sessions of 90 minutes in which the gamified elements will be applied. The activities will be adjusted to an adequate pace for the students, allowing short breaks and variation in the tasks.</p>
				<p>As shown in <xref ref-type="table" rid="t2">table 1</xref>, the diagnosis prior to the implementation of the strategy yielded the following results:</p>
				<p>
					<list list-type="bullet">
						<list-item>
							<p>Diagnostic results</p>
						</list-item>
					</list>
				</p>
				<p>
					<table-wrap id="t2">
						<label>Table 1</label>
						<caption>
							<title>Table of student grades</title>
						</caption>
						<graphic xlink:href="1729-8091-eds-25-e921-gt2.jpg"/>
						<table-wrap-foot>
							<fn id="TFN2">
								<p>Source: Authors' elaboration</p>
							</fn>
						</table-wrap-foot>
					</table-wrap>
				</p>
				<p>The grades of the first semester in the subject “Programming and Database” show that three of four students did not reach the minimum passing grade (7/10), which reflects a low general academic performance in this group. Student 1 and Student 4 obtained partial averages of 6.65 and 6.25, respectively, achieving better results in the final exam (8.0 and 8.5); however, their final grades were insufficient (6.25 and 5.95). Student 2 performed remarkably poorly on all assessments, achieving a final average of 4.25. In contrast, Student 3 was the only one to pass with an overall average of 7.7.</p>
				<p>These results suggest a lack of understanding and retention of concepts throughout the quarter, possibly due to traditional teaching methods that do not adequately address the learning needs of students with ADHD, who present difficulties in sustained attention and require multisensory approaches (<xref ref-type="bibr" rid="B3">Barkley, 2021</xref>). </p>
				<p>As stated by Barclay (2021), individuals with ADHD often need methodologies that include sensory variety and participatory dynamics to engage their interest and promote long-term learning. Before issuing a definitive diagnosis, it will be necessary to complement the analysis with other data collection methods that provide a more complete view of the performance and academic needs of these students.</p>
				<p>Among the results of the diagnosis carried out at the María Auxiliadora Educational Unit, students in the subject “Programming” have shown low academic performance during the first semester, a situation that raises the need to identify the causes and develop appropriate interventions to improve their learning and performance.</p>
				<p>The low performance in “Programming” in the computer science professional figure can be attributed to two main factors: lack of Progressive Comprehension and Retention: Students show difficulties in understanding and retaining key programming topics that require logical and structured thinking. This lack of progressive understanding affects their performance in partial evaluations and in the final average; demotivation and the need for adaptive teaching methods. The traditional methodology used is insufficient for students with ADHD, who present difficulties in sustained attention and need methodologies that include sensory variety and participatory dynamics to capture their interest and favor long-term learning. </p>
				<p>Recommendations for intervention are offered based on this diagnosis in that the implementation of a learning strategy based on gamification, with a multimodal and multisensory approach, will offer students a more engaging learning experience suited to their needs. This approach will allow presenting programming concepts in an interactive and progressive manner, facilitating comprehension and retention through stimuli that maintain the interest and motivation of students with ADHD. In addition, gamification can provide a safe and playful environment where students are motivated to experiment, make mistakes, and learn through rewards that reinforce their effort and achievement.</p>
				<p>This approach seeks not only to improve academic performance in the second term, but also to foster a positive attitude towards the subject, supporting students in the development of logical and technical skills essential to their computer science education.</p>
				<p><italic>Methodological learning proposal based on gamification.</italic></p>
				<p>The overall objective of the learning strategy is to develop and implement a learning strategy based on gamification, with a multimodal and multisensory approach, to promote the academic performance of students with ADHD in computer programming.</p>
				<p>This strategy facilitates the understanding and application of fundamental concepts, such as: data, algorithms, pseudocodes, flowcharts, control structures, operators, functions and the modular structure of programs, through adapted strategies that enhance the motivation, retention and attention of students.</p>
				<p>It is structured in phases and stages: Phase 1: Theoretical learning of programming; Phase 2: Practice of theoretical concepts and Phase 3: Gamified evaluation of knowledge. The stages of each phase are the same: Planning, Dissemination, Socialization, Implementation and Evaluation.</p>
				<p>Phase 1: Theoretical Programming Learning. The objective of this phase is to familiarize students with the basic concepts of programming in a theoretical way, taking advantage of interactive videos and gamified activities that introduce the fundamentals of each concept.</p>
				<p>The Planning stage aims to develop the design of the first phase of theoretical learning in computer programming through gamification with a multimodal approach. The actions are directed to elaborate the planning to implement a gamified methodology in the learning of theoretical concepts (data, algorithms, pseudocodes, flowcharts, control structures, operators, functions, modular structure) another action and to design and adapt interactive materials and educational videos to present each concept in an accessible and visually attractive way. </p>
				<p>For the development of these actions will be developed in 6 hours using pencil, paper, computer, interactive video editing software, gamified learning platform. The responsible is the researcher. It should be noted here the planning of interactive materials prioritizing tools that encourage the participation and attention of students with ADHD, selecting audiovisual resources that simplify each concept and allow a continuous evaluation of the learning process.</p>
				<p>The <bold>Dissemination</bold> stage aims to present and socialize the theoretical proposal of Phase 1 with authorities and teachers to align objectives and necessary resources. The actions are aimed at communicating the Phase 1 plan to the directors of the educational institution and making a presentation to the teachers to explain the objectives, justification, formulation of the problem and methodology. With the same theoretical structure of Phase 1 detailed in the proposal, it will be developed in 2 hours as an objective. It is important to present the specific benefits of multimodal gamification to capture the interest and support of the educational community in the implementation of the methodology. </p>
				<p>The Socialization stage begins with the training of the teaching staff in the use of the multimodal and gamified teaching tools to be used in Phase 1. Explain in detail to teachers the use of interactive videos, gamified activities and their application in the classroom to cover the topics of Phase 1. Among the materials to be used: projector, computer, internet, gamified learning platform, interactive activity sheets for concepts such as: - Data - Algorithms - Pseudocodes - Flowcharts - Control structures - Operators - Functions - Modular structure. In 3 hours the responsible is the researcher, teacher. It is important that teachers understand both the content of the concepts and the gamification strategies and reward mechanisms to guide students in the learning platform. </p>
				<p>The Socialization stage begins with the training of the teaching staff in the use of the multimodal and gamified teaching tools to be used in Phase 1. Explain in detail to teachers the use of interactive videos, gamified activities and their application in the classroom to cover the topics of Phase 1. Among the materials to be used: projector, computer, internet, gamified learning platform, interactive activity sheets for concepts such as: - Data - Algorithms - Pseudocodes - Flowcharts - Control structures - Operators - Functions - Modular structure. In 3 hours the responsible is the researcher, teacher. It is important that teachers understand both the content of the concepts and the gamification strategies and reward mechanisms to guide students in the learning platform. </p>
				<p>The Implementation stage aims to initiate the theoretical instruction of programming concepts to students, using interactive materials and rewards to maintain their motivation. The actions are aimed at implementing the theoretical learning of each concept with activities in interactive videos. And to perform dynamic questions at the end of each topic to evaluate understanding and give rewards for learning achievements. The necessary means are the computer, learning platform, interactive videos for each topic (visual examples of data, algorithms, pseudocode, etc.), reward system (badges, points, etc.) for motivation to be developed in 10 hours. As students progress through the topics, rewards and difficulty levels should be adjusted to maintain motivation and measure the effectiveness of gamification on theoretical retention.</p>
				<p>The <bold>Evaluation</bold> stage aims to measure students' progress in theoretical understanding of programming topics, adapting strategies according to observed performance. Monitor and evaluate progress in each theoretical topic through short questionnaires on the platform. Analyze results to make adjustments to rewards or video content if necessary. Gamified evaluation platform, online quizzes, tracking sheets, score or achievement evaluation system, computer. 3 hours. Researcher, teacher. Assessment data should be reviewed periodically to ensure that students understand the theoretical concepts. If difficulties are observed in a specific topic, materials or activities should be adjusted accordingly.</p>
				<p>Phase 2: Practice of theoretical concepts. The objective of this phase is to consolidate learning through active practice of each of the concepts, using a multisensory environment involving visual, auditory and kinesthetic stimuli.</p>
				<p>The planning stage aims to develop a plan for the multisensory practice of the programming concepts, facilitating retention through visual, auditory and kinesthetic stimuli. The actions are directed to develop practical activities involving direct manipulation and varied stimuli for each topic (data, algorithms, pseudocodes, flowcharts, control structures, operators, functions, modules) and to design auditory and visual feedback mechanisms for each exercise with means such as the computer, visual programming software, interactive resources (building blocks, visual interfaces), audio devices for auditory feedback, digital whiteboards, manipulable physical materials for kinesthetic practices in 6 hours and with the researcher as the responsible. </p>
				<p>The inclusion of activities adapted to each learning style (visual, auditory, kinesthetic) and structuring the practice environment to capture the sustained attention of students with ADHD should be observed in this phase. It is essential to select resources that allow real-time feedback.</p>
				<p>The Dissemination stage aims to introduce Phase 2 to teachers to explain the multisensory approach and ensure that they understand the dynamic and feedback practices. Among the predetermined actions is to explain the objectives and benefits of the multisensory practice in a presentation for the teachers of the institution and to clarify doubts about the exercises and the application of each type of stimulation. Projector, computer, visual content of Phase 2 with detailed explanations of each concept to be developed in 2 hours; the researcher and the teacher are responsible. It is key that teachers understand how each stimulus (visual, auditory, kinesthetic) improves concept retention. They must be familiar with the specific resources and their objectives in order to guide students effectively.</p>
				<p>The <bold>Socialization</bold> stage aims to train the teaching staff in the application of multisensory techniques to guide the practice of programming concepts in a gamified way, instrumented in actions aimed at explaining in detail how to use sensory tools and guide the students' practice with constant feedback, indicating the specific benefits of each type of stimulus. </p>
				<p>The media to be used here are projector, computer, multisensory learning platform, interactive materials including: - Visual data simulators - Building blocks for pseudocode and algorithms - Flowchart interfaces - Control structures with sound feedback - Kinesthetic material. To be developed in 3 hours by the researcher, teacher. At this stage, the training should include practical sessions where teachers experience the sensory exercises and receive feedback on their application. All doubts about how to guide and evaluate students in each dynamic should be clarified.</p>
				<p>The <bold>Implementation</bold> stage aims to initiate the multisensory practice of the theoretical concepts so that students can apply the programming with stimuli that encourage their attention and retention. The actions include guiding students in practical activities for each concept, where they interact with visual blocks, sound effects and kinesthetic materials. </p>
				<p>Also offer immediate feedback and rewards. Supported by media such as computer, interactive learning platform, programming simulators with visual and auditory blocks, manipulative materials for kinesthetic practices (whiteboards, physical blocks), gamified rewards (badges, points, achievements). To be completed in 10 hours by the researcher, teachers and students. As students complete activities, adjust difficulty and customize stimuli to individual sensory preferences. Rewards should be incentivized to maintain motivation for each exercise.</p>
				<p>The <bold>Evaluation</bold> stage aims to measure the effectiveness of the multisensory practice in the understanding and application of programming concepts. Actions are aimed at monitoring the performance in each exercise through a practical evaluation and adjusting the sensory feedback techniques according to the results. This requires an evaluation platform, progress tracking sheets, gamified evaluation system (specific scores and achievements for each concept: data, algorithms, pseudocode, etc.), computer in 3 hours. </p>
				<p>The evaluation should include detailed observations on the use of sensory stimuli, identifying which type of stimulus worked best for each concept. The observations will serve to adapt future exercises and strengthen the effectiveness of the multisensory methodology in students with ADHD.</p>
				<p>Phase 3: Gamified assessment of knowledge. The objective of this phase is to evaluate the students' understanding of each concept through an interactive and gamified evaluation.</p>
				<p>The Planning stage aims to design a gamified assessment system to measure students' knowledge in programming, integrating methods that maintain motivation and reduce evaluative stress. The actions are aimed at elaborating a plan for the evaluation of each learned concept (data, algorithms, pseudocodes, flowcharts, control structures, operators, functions and modules) and designing gamified evaluation activities that include immediate feedback and rewards. </p>
				<p>This requires a computer, interactive quiz creation software, gamified assessment platform, achievement and progress tracking sheets, reward system (badges, points, proficiency levels) within 6 hours and with the researcher in charge. The inclusion of quizzes and programming challenges that are progressive in difficulty should be observed. It is important that the activities are structured in a way that measures performance and also reinforces learning through immediate feedback, rewarding individual achievements to encourage self-confidence in students with ADHD.</p>
				<p>The dissemination stage aims to present Phase 3 to teachers and educational leaders to ensure their understanding of the gamified assessment process. The actions are aimed at explaining the objectives and benefits of a gamified assessment to the institution's managers and teachers and to present the reward system and assessment criteria so that they understand how to measure the progress and motivation of the students. </p>
				<p>A projector, computer, visual explanatory contents of Phase 3, examples of gamified assessments (with feedback and achievement system) for each key programming concept are needed. In 2 hours, and with the researcher and teacher as responsible. As observations it is important that teachers become familiar with the reward system and evaluation criteria to interpret the results appropriately. They should understand how gamification in evaluation helps to reduce students' anxiety and favors a better demonstration of their knowledge.</p>
				<p>The <bold>Socialization</bold> stage aims to train teachers in the administration of the gamified assessment and in the interpretation of the results, ensuring a fair and motivating assessment. The actions are aimed at training teachers in the use of the gamified assessment platform, explaining the reward mechanics and carrying out simulations of the assessment so that teachers can practice and resolve doubts about its use. </p>
				<p>As means, a projector, computer, gamified evaluation platform, support materials for the interpretation of results and achievement management, evaluation guides for each programming concept are required. In 3 hours with the researcher and the teacher as researcher. It should be noted that teachers should be comfortable using the platform and know each type of feedback and reward that students receive, to support them in their evaluation process and understand their strengths and areas for improvement. Training should include practice in analyzing gamified results.</p>
				<p>The <bold>Implementation</bold> stage aims to perform the gamified assessment, allowing students to demonstrate their knowledge in a playful and non-pressured environment. The actions address students in a series of hands-on assessments of each concept (data, algorithms, pseudocode, etc.) on an interactive platform and provide instant feedback and rewards as they complete the evaluative activities. This requires a computer, interactive assessment platform, hands-on exercises for each concept, reward system (points, achievements, and badges). In 10 hours. With the researcher, teachers, students as participants. </p>
				<p>The <bold>Evaluation</bold> stage aims to monitor students' progress and provide clear and positive feedback. The actions are aimed at designing platforms to offer immediate rewards for achievement, helping to reduce the anxiety associated with traditional tests and facilitating a positive evaluative environment for students with ADHD. Also analyze the results of the gamified assessment to identify the level of mastery in each concept and the effectiveness of the strategy applied. </p>
				<p>In addition to reviewing and analyzing the results obtained in the gamified assessment platform, identifying performance patterns in each programming area. Make adjustments in the teaching materials to improve future implementations. With the following materials: results analysis platform, progress tracking sheets, evaluation system by scores and achievements, computer, individual performance feedback material. </p>
				<p>All of which will be developed in 3 hours and with the researcher, teacher as responsible. The results should be reviewed, to evaluate both individual performance and the effectiveness of gamification in knowledge retention and the final observations will help to adjust and optimize future evaluation phases to improve students' academic performance and adapt teaching strategies according to the observed needs.</p>
				<p>Within the expert corroboration results, the relevance and effectiveness of the strategy is validated. Gamification improves motivation and academic performance in students with ADHD. The benefits of multimodal approaches to learning incorporate visual, auditory and kinesthetic stimuli that are particularly effective and help to concretize complex ideas. </p>
				<p>Moreover, the strategy favors the development of autonomy skills and need education. Gamified learning systems not only help to capture attention, but also foster autonomy and reduce the stress associated with learning complex subjects. They contribute to increase retention and practical application of knowledge. In this sense, students are able to connect theory with practice more effectively, which supports the usefulness of gamification in knowledge consolidation. </p>
				<p>At the time of discussion and analysis of the results, the impact of gamification on academic performance through the granting of rewards and achievements stands out, accounting for the development of their metacognition. </p>
				<p>On the other hand, the relevance of the multimodal and multisensory approach is fundamental to capture and maintain the attention of students with learning difficulties. In addition to facilitating learning in students with ADHD, it also promotes active and motivating learning, increasing the likelihood of information retention and practical applicability.</p>
			</sec>
			<sec sec-type="conclusions">
				<title>Conclusions</title>
				<p>The learning strategy supported by gamification has the potential to significantly improve the academic performance of students with ADHD by creating an interactive learning environment by offering immediate rewards and feedback, crucial factors to capture the attention of these students, who often benefit from active and visual learning methods, favoring their progress at their own pace and managing their learning independently.</p>
				<p>To capture the attention of these students, who often benefit from active and visual learning methods, encouraging them to progress at their own pace and manage their learning independently.</p>
				<p>The study findings suggest that gamification can be an effective tool to improve understanding and retention of complex concepts, such as algorithms and flowcharts with the development of autonomy skills and self-management of knowledge.</p>
				<p>Multimodal and multisensory approaches, which integrate visual, auditory and kinesthetic stimuli, have proven to be beneficial in achieving greater engagement and motivation, gaining special interest in the context of programming. </p>
				<p>It is important to monitor each student's individual response, as not all students benefit in the same way from these methods. Therefore, the implementation of this proposal should include constant monitoring to evaluate its effectiveness and make adjustments according to the particular needs of the students.</p>
				<p>The implementation of gamification and multisensory approaches requires careful planning and adequate resources. Customization of materials and activities can be a challenge, especially in environments with time and resource constraints.</p>
			</sec>
		</body>
	</sub-article>
</article>